Selasa, 19 Mei 2009

GAMBAR JARINGAN


TUTORIAL IP ADRESS

Kita mempunyai kasus sbb:

Ket: Di dalam suatu Jaringan terdapat 6 warnet yg memiliki IP ADRESS 202.155.72.0/24.

Perintah : -mencari IP di setiap segmen & mengubah IP menjadi bilangan HEXA

Di setiap router memiliki jumlah computer yang berbeda-beda. Seperti ini:
Router 1 : 30 Komputer
Router 2 : 55 Komputer
Router 3 : 12 Komputer
Router 4 : 60 Komputer
Router 5 : 14 Komputer
Router 6 : 36 Komputer
Dengan IP awal 202.155.72.0 /24 . Maksud /24 adalah Netmask pada Ip tersebut juga jumlah bit. Kalau bit di uabah menjadi seperti dibawah ini
11111111 11111111 11111111 00000000
8 8 8 0 kalau dijumlahkan (angka 1 nya) akan menjadi 24
255 255 255 0 jika bilngan biner barusan dijadikan menjadi bilangan decimal akan menjadi net mask yang sesungguhnya

Lalu jumlah pada IP seluruhnya harus berjumlah 255 ditambah IP 202.155.72.0 maka akan menjadi 256 .Agar memudahkan lebih baik jumlah Ip pada setiap segmen meggukan teori decimal menjadi bit biner sepeti angka 128,64,32,16,8,4,2, dan 1. Lalu jumlah IP pada setiap router/ segmen seperti di bawah ini.
Router 1 32
Router 2 64
Router 3 16
Router 4 64
Router 5 16
Router 6 64
Jumlah 256

Lalu kita hitung IP Network, Broadcast, dan yang lainnya. Yang penting jumlah IP pada setiap segmen harus sesuai dengan pada table di atas
No IP Network IP Broadcast Jumlah Host Netmask Jumlah Ip
1 203.154.72.0 203.154.72.31 30 255.255.255.224 32
2 203.154.72.32 203.154.72.95 62 255.255.255.192 64
3 203.154.72.96 203.154.72.111 14 255.255.255.240 16
4 203.154.72.112 203.154.72.175 62 255.255.255.192 64
5 203.154.72.176 203.154.72.191 14 255.255.255.240 16
6 203.154.72.192 203.154.72.255 62 255.255.255.192 64
IP Network : IP pada awal segmen
IP Broadcast : IP pada akhir segmen
IP Host: IP yang bisa dipakai
Netmask : menunjukkan letak suatu host
Lalu kita ubah IP Network dan Broadcast pada setiap segmen menjadi bilangan Hexa decimal. Tetapi kita ubah dahulu IP yang awalnya berupa bilangan decimal menjadi bilangan biner dengan 2 cara dan dapat dipilih salah satu:
1 . ) dengan cara selalu dibagi 2
2 203 1
2 101 1
2 50 0
2 25 1
2 12 0
2 6 0
2 3 1
1
Maksud dari angka 1 pada setiap pembagian adalah biasanya bilangan ganjil dibagi dua akan menjadi menyisakan angka 1 kalau di kurang satu terlebih dahulu dan akan menjadi bilangan genap yang bisa dibagi dua . Lalu untuk mengubah menjadi bilangan biner lihat angka 1 dan 0 yang berda pada kanan angka. Dan dibaca dari bawah ke atas menjadi : 11001011
Lalu hitung yang lainnya juga

Lalu IP nya adalah 11001010.10011010.01001000.0. Lalu hitung IP yanmg lainnya juga. Jika semua sudah dihitung lalu ubah menjadi bilangan hexa dengan cara pada setiap bilanagn biner bagilah menjadi beberapa bagian bagian dan setiap bagian jumlahnya 4 bit dan dihitung setiap 4 bit. Lalu ubah menjadi decimal pada setiap bagian tetapi setiap angka yang sudah lebih dari angka 9 harus menjadi Abjat seperti:
--> 1=1
--> 2=2
--> 3=3
--> 4=4
--> 5=5
--> 6=6
--> 7=7
--> 8=8
--> 9=9
--> 10=A
--> 11=B
--> 12=C
--> 13=D
--> 14=E
--> 15=F
Lalu untuk megubah menjadi bilangan hexa berilah angka 1,2,4,8 pada bilangan biner tersebut. Lalu angka 1 yang berada paling atas menjadi patokan kemudian hitung bilangan yang ada berada dibawahnya, ingat yang dihitung cuma yang ditasnya ada angka 1.
1 1 0 0 1 0 1 1
8 4 2 1 8 4 2 1
C B

1 0 0 1 1 0 1 0
8 4 2 1 8 4 2 1
9 A

0 1 0 0 1 0 0 0
8 4 2 1 8 4 2 1
4 8

Lalu gabung kan menjadi IP berbentuk Hexa seperti CA.9A.48.0 . Lalu hitung yang lainnya juga.


Maka akan menjadi
Segmen/Router IP Network IP Broadcast
1 CA.9A.48.0 CA.9A.48.1F
2 CA.9A.48.20 CA.9A.48.5F
3 CA.9A.48.60 CA.9A.48.6F
4 CA.9A.48.70 CA.9A.48.AF
5 CA.9A.48.B0 CA.9A.48.BF
6 CA.9A.48.CO CA.9A.48.FF

Selasa, 21 April 2009

Cara membuat game Quiz di macromedia flash

  1. Buka macromedia flash lalu buka file yg kamu tuju.

  1. pertama kita membuat background agar games menjadi lebih menarik , ganti nama layer 1 menjadi background dengan cara klik double pada tulisan layer 1. Disini kita bebas membuat backround sesuai keinginan kita

  1. setelah itu buatlah 2 layer baru di atas layer background, caranya klik insert layer. Kemudian ubahlah nama layer 2 menjadi SOAL dan layer 3 menjadi layer action.

  1. klik layer soal agar aktif -> klik pada frame ke 1 lalu kita membuat soal yang kita inginkan dan pilihan jawabannya. Pada jawaban kita hendaknya kita memakai script agar kita bisa menentukan jawaban yang benar atau yang salah. Caranya pertama ubah tulisan itu menjadi button lalu kita ketikan : on (release) {

// menuju ke fream eselanjutnya

play();

}

Pada action script, untuk jawaban yang benar sedangkan untuk jawaban yang salah kita ketikan :

on (release) {

gotoAndPlay(frame yang kita tuju(kembali ke awal ));

}

  1. Ulangi langkah langkah no 4 sampai kita mendapatkan soal soal yang banyak

  1. Jangan lupa di setip frame beri script stop();

  1. Setelah semuanya selesai kita test games tersebut dengan cara klik control -> test movie atau ctrl+enter

  1. jika game anda belum busa di mainkan berarti ada script yang salah

  1. Selamat mencoba

Cara membuat aplikasi peminjaman lab di macromedia flash

1. Buka macromedia flash

2. pertama kita membuat background agar aplikasi yang kita buat menarik , ganti nama layer 1 menjadi background dengan cara klik double pada tulisan layer 1. Disini kita bebas membuat backround sesuai keinginan kita.

3. setelah itu buatlah 3 layer baru di atas layer background, caranya klik insert layer. Kemudian ubahlah nama layer 2 menjadi Default, layer 3 menjadi layer script.

4. klik layer default agar aktif -> klik pada frame ke 1 lalu kita membuat script untuk nama user dan password :

ketikan = ""

pass = ""

5. setelah itu klik layer script untuk membuat script pada action script :

var simpananData:SharedObject = SharedObject.getLocal("simpananData", "/");

var ketikan:String;

ketikan = simpananData.data.dataTersimpan;

tombolUbah.onRelease = function() {

simpananData.data.dataTersimpan = teksInput.text;

simpananData.flush();

ketikan = simpananData.data.dataTersimpan;

};

6. setelah itu klik layer background, klik layer pertama untuk membuat nama dan password,

7. lalu pada layer ke 2 kita membuat tabel data peminjam,

8. pada layer ke 3 kita membuat tabel kondisi alat sebelum di pinjam,

9. pada layer ke 4 kita membuat tabel kondisi alat saat di kembalikan

10.dan terakhir pada layer 5 kita membuat log out.

Rabu, 11 Maret 2009